Chúng ta

Thực tế ảo - nền tảng của ngày mai

Thứ bảy, 5/4/2014 | 15:27 GMT+7

Zuckerberg thừa nhận rằng việc mua Oculus VR là một dự án lớn trong tương lai, và đã "sẵn sàng cho nền tảng của ngày mai" với tham vọng cho phép bạn trải nghiệm những điều không thể.
> 10 bài học từ việc Facebook mua WhatsApp / Facebook - 10 năm chinh phục thế giới

Mạng xã hội Facebook vừa công bố mua lại Oculus VR - một công ty nổi tiếng về công nghệ thực tế ảo - với giá 2 tỷ USD. Facebook sẽ trả khoản tiền này bằng tiền mặt và cổ phiếu.

Trong một chia sẻ trên trang cá nhân, CEO Mark Zuckerberg cũng tiết lộ về kế hoạch trong việc đưa Oculus trở thành một nền tảng "cho một dạng trải nghiệm hoàn toàn mới", trong đó game sẽ là một phần của trải nghiệm này. Một số ví dụ mà Zuckerberg đưa ra, như: "Hãy hình dung bạn theo dõi một trận đấu, tham gia một lớp học đông đủ sinh viên và giáo viên trên khắp thế giới hay trực tiếp xin tư vấn của bác sĩ mà không cần phải đến tận nơi, thay vào đó là đeo thiết bị thực tế ảo tại nhà".

d

Tháng 1/2013, studio Oculus xuất hiện tại hội chợ công nghệ điện tử tiêu dùng toàn cầu CES (Consumer Electronics Show) mang theo bản mẫu hết sức sơ khai của bộ kính thực tại ảo (Virtual Reality – VR) mang tên Rift của mình và lập tức thu hút được sự chú ý. Ảnh: B.I.

“Tôi đã không có mặt khi Mark Zuckerberg lần đầu tiên đeo kính thực tế ảo Oculus Rift, nhưng với kinh nghiệm của mình, tôi có thể đoán được phản ứng của ông ấy”, Nick Bilton, biên tập viên mảng công nghệ của tờ The New York Times, chia sẻ.

Nick Bilton kể, vài tháng trước đây, lúc đang dự một hội nghị ở Los Angeles, khi có cơ hội thử cặp kính này, ông đã há hốc miệng kinh ngạc. “Tim đập nhanh, trong tiếng thở hổn hển tôi đã thốt lên: 'Ồ! Thật tuyệt vời!'”.

Tháng 1/2013, studio Oculus xuất hiện tại hội chợ công nghệ điện tử tiêu dùng toàn cầu CES (Consumer Electronics Show) mang theo bản mẫu hết sức sơ khai của bộ kính thực tại ảo (Virtual Reality - VR) mang tên Rift của mình và lập tức thu hút được sự chú ý. Dù được bầu chọn “Best of CES” từ hầu hết các tạp chí danh tiếng và thành viên tổ chức CES, nhưng rất ít người được tận mắt chứng kiến sản phẩm được đánh giá là “cuộc cách mạng hiển thị” này.

Trong vòng một năm, các thành viên của Oculus đã không ngừng bổ sung và hoàn thiện Rift để có thể nhanh chóng đưa sản phẩm này ra thị trường. Độ phân giải của màn hình được đẩy lên 1080p, trong khi bộ khung cũng được tinh giản đi khá nhiều. Một trong những cải tiến quan trọng nhất phải kể đến là độ trễ đã được giảm đi đáng kể, đem lại trải nghiệm “mô phỏng” có thể nói là hàng đầu trong số các bộ kính VR hiện nay.

Thực tế ảo hay còn gọi là thực tại ảo sẽ là công nghệ tương lai giúp con người tương tác với thế giới ảo một cách chân thực nhất. VR miêu tả một môi trường mô phỏng bằng máy tính. Đa phần các môi trường thực tại ảo chủ yếu là hình ảnh hiển thị trên màn hình máy tính hay thông qua kính nhìn ba chiều, tuy nhiên một vài mô phỏng cũng có thêm các loại giác quan khác khác như âm thanh hay xúc giác.

Công nghệ thực tế ảo là một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỷ 90, nhưng thực sự phát triển mạnh trong vòng vài năm trở lại đây. Theo dự đoán của Gartner, VR đứng đầu danh sách 10 công nghệ chiến lược năm 2009. Tại Mỹ và châu Âu, thực tế ảo đã và đang trở thành một công nghệ mũi nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực (nghiên cứu và công nghiệp, giáo dục và đào tạo, du lịch, dịch vụ bất động sản, thương mại và giải trí...) và tiềm năng kinh tế, cũng như tính lưỡng dụng (trong dân dụng và quân sự) của nó.

d

“Tim đập nhanh, trong tiếng thở hổn hển tôi đã thốt lên, 'Ồ! Thật tuyệt vời!'”. Ảnh: B.I.

VR là một hệ thống mô phỏng, trong đó đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra một thế giới "như thật". Hơn nữa, thế giới "nhân tạo" này không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành động, lời nói....). Điều này xác định một đặc tính chính của VR, đó là tương tác thời gian thực (real-time interactivity).

Thời gian thực ở đây có nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này. Chúng ta có thể nhận thấy điều này ngay khi quan sát trẻ nhỏ chơi video game.

Tờ Bild (Đức) đừng đưa tin có hai trẻ nhỏ ở Anh bị thu hút và mải mê chơi video game Nintendo đến nỗi ngay cả khi nhà chúng đang bị cháy cũng không hề hay biết! Tương tác và khả năng thu hút của VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành một phần của hành động trên màn hình mà người sử dụng đang trải nghiệm. Nhưng VR còn đẩy cảm giác này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người.

Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển (xoay, di chuyển...) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật. Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), các nhà nghiên cứu cũng đã nghiên cứu để tạo các cảm giác khác như ngửi (khứu giác), nếm (vị giác). Tuy nhiên hiện nay trong VR các cảm giác này cũng ít được sử dụng đến.

“Tất cả những người đã thử Oculus đều trải qua kinh nghiệm tương tự. Nhưng ngay cả với mức độ hứng thú cao độ như vậy, đa phần đều không có ý định mua một cặp”, biên tập viên mảng công nghệ của tờ The New York Times nhận định. Và Nick Bilton đặt ra câu hỏi: Liệu Facebook mua công nghệ này có quá sớm?

Các thương vụ hay sản phẩm mà Facebook công bố đều được biết đến rộng rãi. Chẳng hạn, công ty đã chờ đợi bảy năm để giới thiệu hashtags, giữ cho đến khi biểu tượng này được sử dụng rộng rãi, từ người già đến trẻ nhỏ.

Hai thương vụ gần đây lại rất khác nhau: WhatsApp = người dùng; trong khi Oculus VR = Công nghệ và Tài năng. Với WhatsApp, Facebook đã mua lại ứng dụng tin nhắn lớn nhất thế giới để khai thác cơ sở người dùng như một động lực tăng trưởng. Nó rất giống với Instagram, thương hiệu chia sẻ hình ảnh giúp Facebook sở hữu một công cụ tạo doanh thu. Oculus Rift chưa chính thức có sản phẩm trên thị trường. Nó chỉ dành cho các nhà phát triển, lập trình và thu hút trí tưởng tượng của cộng đồng game.

d

Brendan Iribe (sau) Giám đốc điều hành Oculus VR, đang giúp khách hàng trải nghiệm Oculus Rift.

Ngoài khả năng tuyệt vời của màn hình hiển thị VR, sự nổi bật của Jon Carmack, người sáng lập kiêm Giám đốc công nghệ, cũng có sức thu hút lớn. Carmack được xem là nhà sáng tạo quan trọng nhất về phần mềm trò chơi. Nhà sáng lập chính là người phát minh ra nhiều công nghệ quan trọng gia tăng sức mạnh hình ảnh của các game. “Bản thân Jon Carmack có thể trị giá hơn 2 tỷ USD, nếu ông vẫn ở Facebook trong thời gian dài”, Nick Bilton dự đoán.

Zuckerberg rõ ràng là người có dự cảm kinh doanh hoàn hảo khi không chỉ định hướng cho những xu hướng tiếp theo trong tương lai mà còn cả những xu thế ngay trong hiện tại. Ông mua lại Instagram vào đúng thời điểm các máy ảnh trong điện thoại thông minh chỉ vừa đủ tốt, và các bộ lọc hình ảnh đã làm cho mọi người cảm thấy tự tin hơn về việc chia sẻ.

Ông mua WhatsApp khi người ta muốn tin nhắn văn bản, chat với bạn bè và gia đình mà không sợ chi phí phát sinh thêm từ một nhà cung cấp mạng viễn thông. Đồng thời, nhà sáng lập Facebook cũng mua lại hàng chục các start-up (dự án khởi nghiệp) nhỏ hơn với những sáng tạo đúng thời điểm.

“Nhưng tôi không tin rằng thực tế ảo đã sẵn sàng cho hôm nay. Tôi thậm chí không tin rằng nó đã sẵn sàng trong vòng 5 năm tới”, biên tập viên tờ The New York Times tiên đoán. Nick Bilton kể, ông cũng là một game thủ (mặc dù không phải là xuất sắc). Ông chơi Threes and Dots trên điện thoại, chơi Badland và Angry Birds trên iPad, chơi Grand Theft Auto và Call of Duty trên Xbox. “Nhưng ở phút thứ 10 với Oculus Rift, tôi không còn cảm thấy khao khát chơi trò chơi nhiều nữa. Tôi thực sự cảm thấy mất phương hướng. Một số người thậm chí còn cảm thấy buồn nôn sau khi sử dụng thiết bị”.

d

Nick Bilton, biên tập viên mảng công nghệ của tờ The New York Times. Ảnh: Wired.

Nick Bilton cho rằng, với thực tế ảo, vấn đề này được gọi là "bệnh mô phỏng", và nó có thể xảy ra do bộ não và cơ thể của bạn bối rối bởi những gì đang nhìn thấy cũng như sự chuyển động, trong khi bạn không thực sự di chuyển.

Brendan Iribe, Giám đốc điều hành Oculus VR, giải thích: "Khi ở trên một chiếc thuyền, tai trong của bạn có cảm giác chuyển động, nhưng thị giác của bạn không di chuyển, đó là bệnh say sóng", ông nói. “‘Bệnh mô phỏng’ thì ngược lại. Bạn đeo kính và ngồi xuống, lúc đó, thị giác đang nhận được những tín hiệu khác so với tai trong của bạn".

Giới công nghệ của Oculus VR tin rằng họ đã giải quyết được vấn đề này bằng cách tạo ra một trải nghiệm ảo không phân biệt với thực tế. Nhưng đó chưa là một bước nhảy vọt từ nguyên mẫu trong phòng thí nghiệm đến một sản phẩm chủ đạo mà mọi người muốn sử dụng để lên Facebook. Ngay cả khi những vấn đề công nghệ được giải quyết, nó vẫn còn chưa rõ ràng liệu đó có phải là mức độ hiện thực mà các game thủ mong muốn. Liệu chúng ta có thực sự muốn nhìn thấy hình ảnh chân tay bị xé toạc mà không thể phân biệt từ cuộc sống thực hay trong game? Bộ não của chúng ta thậm chí khó mà xử lý được thứ thực tế ấy.

Trong khi Oculus Rift không thực sự hữu ích cho mạng xã hội với hình thức hiện tại của mình, công nghệ của nó chắc chắn có nhiều công dụng khác ngoài game. Chẳng hạn dịch vụ chăm sóc y tế ảo là một lĩnh vực hứa hẹn sẽ bùng nổ. Tai nghe Oculus Rifts có thể rất hữu ích cho các bác sĩ phẫu thuật từ xa để điều khiển robot.

Tại các nước phát triển, chúng ta có thể nhận thấy VR được ứng dụng trong mọi lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí, du lịch, địa ốc... và đáp ứng mọi nhu cầu: Nghiên cứu - Giáo dục - Thương mại - dịch vụ. Y học, du lịch là lĩnh vực ứng dụng truyền thống của VR. Bên cạnh đó VR cũng được ứng dụng trong giáo dục, nghệ thuật, giải trí, du lịch ảo (Virtual Tour), bất động sản... Trong lĩnh vực quân sự, VR cũng được ứng dụng rất nhiều ở các nước phát triển.

Zuckerberg đã thừa nhận rằng việc mua lại Oculus VR là một dự án lớn trong tương lai, và rằng ông đã "sẵn sàng cho nền tảng của ngày mai". Nhưng thực tế của ngày mai có thể rất xa so với ông nghĩ. Và khi nó đến, chúng ta sẽ sống trong thực tế ảo.

"Có nhiều điều để làm trên điện thoại di động, nhưng vào thời điểm này, chúng tôi cảm thấy đang ở một vị trí có thể bắt đầu tập trung vào các nền tảng sẽ đến tiếp theo để cung cấp nhiều điều hữu ích hơn, giải trí và trải nghiệm cá nhân. Nhiệm vụ của Oculus là cho phép bạn trải nghiệm những điều không thể. Công nghệ mới mở ra những trải nghiệm hoàn toàn mới", Zuckerberg tự tin.

Na Vy

Ý kiến

()